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光谷文创企业抢占VR/AR市场

2016-07-25 00:11:27 来源:长江商报

长江商报消息 光谷涉足VR/AR公司已近50家,数量处于国内前列,下半年将有更多产品面世

□本报记者 陈妮希 实习生 朱宇宁

7月19日,对于湖北的光谷文创企业而言,是光芒绽放的日子。

光谷文创开放日暨武汉东湖文化科技产业高峰论坛召开,企业悉心培育的VR(虚拟现实技术)/AR(增强现实技术)产品在这天集中对外展示,为走向市场做着最后的冲刺。

光谷创业氛围浓厚,已经形成以光谷创意基地为核心的文创产业集群。如今,VR/AR有望成为下一个十年“互联网+”发展和突破的端口。在这个日渐壮大的产业集群之中,光谷的文创企业已经开始涉猎资本市场、研发全球最新的VR技术和产品,光谷已初步具备VR/AR发展的技术基础和实力。

光谷创意产业基地总经理董思艺向长江商报记者表示,“部分企业出于创业初期资金、人力等方面考虑,会先选择轻度研发入手,这种模式能够占据先发优势,也能为后期的深度开发积累经验。当然也有企业从一开始就找准定位,专注于深度开发,这样产品质量会有明显优势,但研发过程较长,成本投入非常大,创业路程较为艰辛。” 

下半年将有更多产品面世

基于VR带来的是比传统文字和影像更加真实、细腻、具体化的场景环境,观众可以沉浸其中,体验更贴近观众的娱乐休闲方式。不少企业看中其仍处于发展前期,开始涉足这个新兴的市场。

据光谷创意产业基地总经理董思艺介绍,湖北的光谷就是文娱企业目前比较集中的地方,据不完全统计,武汉共有VR相关企业近60家,80%聚集在光谷,在数量上现在处于国内前列。

光谷现在涉足VR/AR领域的公司数量近50家,分别有VR硬件、VR内容(游戏)、VR视频、VR房产、VR教育等方向。

VR/AR在文娱产业的运用,将是革命性的。从传统的2D、3D到VR,将又会是一次新的娱乐方式革新,带来新的市场。

从产品内容来看,也不乏亮点。比如园区企业铃空游戏耗时两年研发的重度游戏《临终:重生试炼》,从国内技术来比较,是内容比较完整、质量较领先的游戏,是全球PSVR的首发游戏,获得这个荣誉的企业国内不超过3家。

众飞虚实是光谷一家VR体感设备供应商,其自主研发的国内首台主动控制VR平台已走向市场。目前市面上的VR体感平台多为被动控制,人只能随设备动。而众飞虚实的“VR穿梭机”,操控者可主动控制设备,当画面中的机身起降或倾斜时,操控座椅的姿势完全同步。

董思艺表示,“目前大部分都属于前期摸索期,仍在研发或测试阶段,更多的产品会在2016年下半年面世。”

内容或带动硬件发展促进行业大爆发

2016年可以说是“VR元年”,但这个“元年”并不包括AR。武汉博润通文化科技股份有限公司总经理饶坤华向长江商报记者坦言:“从技术上讲,AR技术的起步时间远远早于VR。而VR、AR虽并蒂花开,但AR更像活在VR的光环之下,技术壁垒加上产业隔阂,AR还停留在概念视频的阶段。现在,VR产业形态还十分稚嫩,行业处于资本推动的阶段。更多资本的注入会加速行业的内部竞争,凑热闹的会先被淘汰,有价值的会进一步积累。”

从行业细分来看,光谷VR/AR企业从事内容开发和VR技术应用的占大多数。而VR产业想要真正发展起来,必须保证足够量的优质内容,结合硬件发展,VR硬件是基础,内容是关键,内容是带动硬件发展的关键因素。

“一旦内容出现突破性成果,整个VR行业一定会迎来新一波爆发,形成自己的产业链。而要建立牢不可破的产业链,具有一定IP资源、互动性强且游戏设计经验丰富的大型游戏开发团队将成为VR产业链中最佳内容供应方,线下体验店和主题乐园已经是较为成熟的商业模式,所以博润通结合这样的一个契机进入VR领域。”目前博润通正在进行场地布署与设备的安装调试,全球首家以《木奇灵》系列为主题的VR探险体验店将正式亮相武汉广埠屯。

如今,这个新兴行业正以不可阻挡的发展态势为光谷文创企业带来新的营收增长点与服务创新。董思艺向记者透露,光谷创意将坚持以文创产业为突破口,以光谷创意产业基地一期为基础,培育壮大一批有潜力、发展好、速度快的文化创意企业,进一步强化动漫游戏、移动互联、数字出版、创意设计、文化信息服务等五大特色产业竞相发展的格局;加快产业升级,以二期北辰光谷里为支撑,打造“产业综合体”跨界融合运营模式,建立华中首个VR/AR产业基地,与华山资本成立VR/AR发展基金,引导国内外VR/AR领域先进企业进入基地,实现文化与科技融合发展。

对话铃空游戏商务总监彭津:VR并非是一场资本泡沫

作为武汉首批涉足VR行业的光谷文创企业,铃空游戏在重度游戏市场、主机游戏和VR游戏上颇具特色。

长江商报:为什么有观点认为,VR实质上是一场资本泡沫呢?请问您是如何看待这种说法?涉足该行业的门槛高吗?进入行业后会碰到哪些机遇与挑战?

彭津:资本泡沫倒是不能这么去说,因为虚拟现实是一直都在做,一开始我们没有去涉足是因为它主要被应用于军工上。现在之所以我们的虚拟现实可以进入游戏,是因为电脑与手机的硬件水平提升了,投影的成本降低了,技术也达到了,所以大家就开始做VR游戏。

现在虚拟现实是处在一个很初步的阶段,进入行业后就会发现,我们现在所用的VR会存在这样一些问题:输入设备不统一。对于我们这种内容开发商而言会出现设计出来的游戏无法对所有VR设备都匹配的情况。

长江商报: 您觉得作为文娱行业应该如何利用自身的特点在这个VR/AR行业里抢占一个制高点?

彭津:在文娱这一块,可能更多是在于如何去被大家接受和认可。VR与用户之间之所以产生隔阂,是因为它需要用户体验。如何来解决这个体验问题,国内的一些企业都在做线下体验店,所体验的东西可能是通过影视或者是一些很简单的游戏去让人们了解。我们也有可能与线下体验店合作进行商业上的交流。

长江商报:自从VR来了以后,游戏界产生了一个怎样的变化。您觉得对这个行业未来的发展会是怎样的?

彭津:VR对于我们这些做游戏的人来说,可能是我们想做游戏的一种最终表现形式,对于玩家来说,可能也是一种颠覆性的感觉。因为它颠覆了你整个游戏方式。

这个行业也一定会一直发展下去,不会像现在因为早期大量资本的投入,让大家觉得是泡沫,会让大家觉得后期在某一天放弃,这个是不会的。现在VR的概念性会比技术要高,后期涉及的领域需要解决的问题也会特别多,但是真正发展起来之后会给人带来很大的便利。

铃空游戏商务总监彭津。 本报记者 陈妮希 摄

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